ਅਸਾਧਾਰਣ ਵੇਰਵਿਆਂ ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਉਹ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਦੇ ਹਨ, ਆਦਾਨ-ਭਾਲਦੇ ਹਨ, ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਮੈਮੋਰੀ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ. ਜ਼ਰਾ ਕਲਪਨਾ ਕਰੋ ਕਿ ਰਵਾਇਤੀ ਬਟਨਾਂ ਜਾਂ ਲੇਸ ਪਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਤੁਹਾਡੇ ਕਪੜੇ ਸਹਾਇਕ ਉਪਕਰਣਾਂ ਦੇ ਟੋਨ ਵਿਚ ਚੁਣੇ ਗਏ ਮਣਕਿਆਂ ਤੋਂ ਸਜਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਅਜਿਹਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਬਾਰ ਦਿਲਚਸਪ ਅਤੇ ਗੈਰ-ਅਧਿਕਾਰਤ ਹੈ. ਉਹ ਇੱਕ ਜ਼ੋਰ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਪਹਿਰਾਵੇ ਦੇ ਕਪੜੇ ਵੀ ਤਿਉਹਾਰ ਦੇ ਪਹਿਰਾਵੇ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਬੀਏਡ ਤੋਂ ਅਸਰਦਾਰ ਸੰਮਿਲਨ ਸੀਜ਼ਨ ਜਾਂ ਗਰਦਨ ਦੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਵੇਖਣਗੇ. ਇਸਦੇ ਨਾਲ, ਲੌਡੀ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਸਜਾਉਣਾ ਆਸਾਨ ਹੈ, ਜੇਬਾਂ ਨੂੰ ਮਨੋਨੀਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਫੈਬਰਿਕ ਦੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਹੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜੋੜੋ. ਇਹ ਬਹੁਤ ਦੁੱਖ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ. ਕੰਮ ਮਿਹਨਤੀ ਹੋਣਾ ਹੈ, ਪਰ ਨਤੀਜਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਕੁਝ ਮਣਕੇ ਦੇ ਇੱਕ ਜੋੜੇ ਨੂੰ ਸਿਲਾਈ, ਉਹ ਤਕਨੀਕ, ਜੋ ਮੁਸ਼ਕਲ ਲੱਗਦੀ ਸੀ, ਡਵੈਂਟਾਈਮ ਅਤੇ ਸਮਝਣ ਯੋਗ ਹੋਵੇਗੀ.
ਮਣਕੇ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਪਾਸੇ ਲਾਈਨ ਦੀ ਥਾਂ ਲੈਂਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅੰਗਾਂ 'ਤੇ ਝੁਕਣਾ ਨਿਰਵਿਘਨ ਹੈ, ਅਤੇ ਫੈਬਰਿਕ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਇਹ ਬੇਲੋੜਾ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਨਿਸ਼ਾਨੇ.
ਦਰਅਸਲ, ਮਣਕੇ ਦਾ ਹਰ ਇੱਕ ਫਰੇਮ ਵਿੱਚ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਸਾਡੇ ਕੇਸ ਵਿੱਚ, ਮਣਕੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਸੰਪੂਰਨ ਐਡਜਿੰਗ ਹੈਕਸਾਗਨ ਹੋਣਗੇ. ਐਡਜਿੰਗ ਲਈ, ਕੁਦਰਤੀ ਚਮਕ ਨਾਲ ਇੱਕ ਟਿਕਾ urable ਧਾਗਾ ਚੁਣਿਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਧਾਗਾ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਵਾਧੂ ਵਾਲੀਅਮ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹਨ ਕਿ ਥਰਿੱਡ ਮਣਕੇ ਤੋਂ ਲੰਘਣ ਲਈ ਸੁਤੰਤਰ ਹੈ. ਵੇਰਵੇ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਤੇ ਸਜਾਵਟੀ ਨੋਡੂਲ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨ ਨਾਲ ਕੰਮ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਧਾਗਾ ਦਾ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦਿਆਂ, ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਵੇਰਵਾ ਇਕ ਜੁੜਵਾਂ ਅਤੇ ਸਖਤ ਲੂਪ ਨਾਲ ਇਕੋ ਜਿਹੀ ਨਾਨੇ ਨੂੰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਲਸ਼ੂ ਕਾਲਮ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਸੂਈ ਦੁਬਾਰਾ ਲੂਪ ਵਾਪਸ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਨੂਡ ਦਾ ਗਠਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਧਾਗੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੀ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਗਲਾ ਸਜਾਵਟੀ ਨੋਡੂਲ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਕਿ ਜਦੋਂ ਹਰੇਕ ਸਜਾਵਟੀ ਨੋਡ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋ, ਇੱਕ ਵਾਧੂ ਲੂਪ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਵਾਲੀਅਮ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ.
ਇਹ ਪਹਿਲਾ ਮਣਕਾ ਬਦਲਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਆ ਗਿਆ ਹੈ.
ਅਗਲੀ ਸੂਈ ਦੇ ਉਲਟ ਦੇ ਉਲਟ (ਸਾਡੇ ਕੇਸ ਵਿੱਚ ਉੱਪਰਲੇ) ਜੁਰਮਾਨਾ ਜਾਂ ਫਿਰ ਮਣਕੇ ਤੇ ਪਹੁੰਚਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
ਧਾਗੇ ਤੋਂ 2 ਵਾਰ ਮਣਕੇ ਵਿਚੋਂ ਲੰਘਿਆ, ਅਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਫੈਬਰਿਕ 'ਤੇ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਸਜਾਵਟੀ ਨੋਡਲ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਾਂ.
ਫੈਬਰਿਕ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ, ਅਸੀਂ ਇਕ ਰਿਟਰਨ ਜੂਦ ਨੂੰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਸੂਈ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿਚ ਦਾਖਲ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਮਣਕਿਆਂ ਦੇ ਮੁਫਤ ਪਾਸੇ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕਰਦੇ ਹਾਂ.
ਅਸੀਂ ਉਸ ਜਗ੍ਹਾ ਤੇ ਮਣਕੇ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਸੂਈ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਾਂ ਜਿੱਥੇ ਪਹਿਲਾਂ ਸੂਈ ਇਸ ਵਿਚੋਂ ਲੰਘੀ ਸੀ ਅਤੇ ਹਵਾ ਵਿਚ ਇਕ ਨੋਡੂਲਰ ਬਣਾਉਂਦੀ ਸੀ. ਇੱਕ ਇੰਡੈਂਟ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤਲ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਤੇ. ਸਾਡੇ "ਕੱਟ" ਵਿਚ ਅਸਲ ਵਿਚ ਜਦੋਂ ਕਿ 5 ਚਿਹਰਿਆਂ. 6 ਅਗਲੇ ਬੀਏਡ ਦੇ ਲਗਾਵ ਦੇ ਸਮੇਂ ਚਿਹਰਾ ਬਣ ਜਾਵੇਗਾ.
ਹੇਠਲੇ ਨੋਡਡਰ ਦੇ ਗਠਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਅਸੀਂ ਇਸ ਦੇ ਅੰਦਰ ਮਣਕੇ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਬਣੇ ਅਪਰ ਅਪਰ ਨੁਆਲਦੇ ਅਤੇ, ਮਣਕਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਯਮਤ ਨੋਡਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਖਿੱਚਦੇ ਹਾਂ. ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਨੂੰ 6 ਚਿਹਰੇ ਮਿਲਦੇ ਹਨ. ਸੂਈ ਭਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਤੇ ਫੈਬਰਿਕ 'ਤੇ ਇਕ ਸਜਾਵਟੀ ਨੋਡਲ ਇੰਡੈਂਟ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਈ ਗਈ ਹੈ.
ਫਿਰ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦਾ ਕ੍ਰਮ ਹਰ ਸਮੇਂ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਕਿ ਸੂਈ ਹੁਣ ਮਣਕੇ ਤੋਂ ਸਿਰਫ 1 ਵਾਰ ਲੰਘਦੀ ਹੈ.
ਮਣਕਿਆਂ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਬੱਚੇ ਦੇ ਕੋਲ ਲੰਬਾਈ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਦੇ ਇਸ method ੰਗ ਨੂੰ ਮੰਨਣਾ, ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਚੀਜ਼ਾਂ ਪੈਦਾ ਕਰਨਾ ਅਸਾਨ ਹੈ.
ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀ ਵੀਡੀਓ ਵਿੱਚ ਮਣਕਿਆਂ ਤੋਂ ਜੁੜਣ ਵਾਲੇ ਸਟ੍ਰੋਕ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਸੰਬੰਧੀ ਵਧੇਰੇ ਵੇਰਵੇ: